こんぼ?

実戦で使えそうなコンボ&プレイングをまとめてみました。
中にはオカシなモノがあるかもしれませんが、多分それはネタなので深く突っ込んではイケナイ(^_^;)
そして、残念ながら読んでも強くなれるかは保証できません。

(1)マジレンジャー

・既に1弾環境で5人全員揃っている。
・コンビネーションナンバーが2〜4なので1ターンに3体連続でにコンビネーションを発動できる。
・SユニットでありながらLユニットの合体パーツになる(マジ○○として扱うのテキストにより)

という利点のあるマジレンジャー。恐らく現状では一番使い勝手の良い戦隊です。
まずはナンバー2の「マジブルー」のブルースプラッシュを発動して山札から1枚ドロー。
次にナンバー3の「マジグリーン」のグリーングラウンドで相手のコマンドを1枚手札に戻させ、
さらにそしてナンバー4の「マジピンク」でBP3000以下のユニットも山札に戻す。
この3体がそれぞれコンビネーションを発動するだけで、単純にカード3枚分のアドバンテージを
得ることが出来ます。さらに、それぞれのユニットはコンビネーション発動後に
ユニットにアタックorストライクが出来ることを考えると3体出せば6回アクションを起こせるということ。
これは実に恐ろしい効果です。
さらには状況に応じて3体目は「マジレッド」「マジイエロー」と入れ替えることも可能。
うまくいけば相手の場のユニットをほぼ一掃してしまうこともできるかも。
現状のカード環境においてここまでアドバンテージを取れる構成はあり得ないでしょう。
逆を言うと、マジレンジャーが入っていないとちょっと勝負にならない感じ。
2弾以降では、もう少しデッキ構築の幅が広がるよう、他のカテゴリのカード達に
使えるカードが増えることをものすごーく期待したい。



(2)サンバルカン

サンバルカンも1弾から3人全員揃っている嬉しい戦隊です。
しかし3人のコンビネーションナンバーは全て5。通常では同時にコンビネーションを発動できません。
ところが、このカード達、「他のサンバルカンからコンビネーションする時」に限り
このルールを無視していきなりコンビネーションを発動できる、とか、トンでもない事書いてありますよ。
つまり、

1人目「バルシャーク」
2人目「バルイーグル」

と出撃させるだけでバルイーグルは「BP+2000&ストライク1」の効果を得ることが出来てしまいます。
さらに言うなら、本来コンビネーションの発生しないはずの「6体目以降」でも
この条件さえ満たせばコンビネーションを発動できてしまうということ。

おおう!!これはすさまじく強力です。最早、彼らを使わない手は無いでしょう。

ただし、サンバルカンでストライクを得られるのはバルイーグルのみ、
バルパンサーの「カウンターされない」効果は自身のみですし、
バルシャークの「相手のBP修正を無効化」の効果も、自身がBP2000では、パワーアップカードの助け無しには
相打ちできるユニットも限られており、デッキのメインとして動かすには、実は少々微妙だったりします。
一番の問題は最も優秀なバルイーグルがパックのみに封入の激レアカードであるということですけどね(^_^;)



(3)無限の手札

このゲーム、なんと手札枚数の制限がありません。
つまり理論上だけなら、デッキ40枚全部手札にすることができます。(まあ実際そんな事してたら勝てませんが)
手札の制限が無い以上、相手よりより多くの手札を確保できればそれだけ有利になるのは当然です。
ドロー能力を持つカード達を駆使して常に有利に戦うのだ!!

第1弾環境における手札を増やす効果のあるカードといえば以下の6種類。

スーパーレスキュー捨て札からSユニットを手札にする。
科学アカデミアの科学力捨て札から「メカ」ユニットを手札にする。
地球と宇宙のエネルギー捨て札から1枚手札にする。(種類問わず)
デンジマシーン山札から3枚捲り、Sユニットを全て手札にする。それ以外は好きな順で山札の下へ置く。
超電子頭脳カードを引くとき、2枚引いて1枚を手札に、1枚を捨て札にする。
マジブルーコンビネーション発動で1枚ドロー。

中でも一番優秀なのは必要パワー1、コンビネーションナンバー2というコストの低さを誇る
マジブルーを置いて他にはないでしょう。そのコストの安さから、速ければ2ターン目から
どんどん効果を発揮させて手札を稼ぐことが出来ます。

「デンジマシーン」はSユニットならば一度に最大3枚も引ける強力カードです。
カード枚数のアドバンテージを取るにはこれが最強ですね。
捲ったカードがSユニット以外であっても、山札の下に行くだけで
捨て札にはならないのでデメリットはそれほど無いと思います。
とはいえ、ロボ合体を目指すデッキにはちょっと向かないですかね?
(必然的にMユニットLユニットがデッキの底に落ちてしまうので)

「超電子頭脳」は常にカードを引く際に二者択一できるドローカード。
ロボ合体デッキなど、キーカードを早く手札に集めたいコンボデッキには使える・・・と思うのですが、
この効果は「必ず」しなければいけない能力であるため、
マジブルーの効果でドローする際にも2枚引いて1枚捨て無ければなりません。
つまり、山札が2倍の早さで減っていくということになります。
デッキが切れる前に勝負を決められる構成になっていないと少々厳しいかも。
いざとなったら、常駐を剥がせるよう、別の常駐オペレーションを手札にに忍ばせて置かないとダメですね。

残り3種類は全て捨て札から手札に引いてくるカードですが・・・実はどれも微妙なんですよね〜。
「スーパーレスキュー」はSユニットしか引いて来れないですし、
「科学アカデミアの科学力」はメカしか引いてこれません。
「地球と宇宙のエネルギー」は全てのカードを引けるものの、必要パワーが6とかなり使いづらいです。
そもそも、このゲーム、手札制限が無いので、自発的に手札を捨て札する機会が殆ど無いんですよね。
相手に手札を落とされるようなカードも今のところ存在しませんし。
「超電子頭脳」で捨て札に落ちたカードをこれらで拾ってくるというプレイをすれば
1ターンに2枚ずつ増やせますがコマンドを1消費してしまうデメリットを考えると
マジブルーでのドロー能力には到底及ばない気がします。

現状ではまともに使えるドローカードは「マジブルー」「デンジマシーン」だけですかね?
この分野は2弾以降に期待したいと思います。
恐らく山札から直接特定のカードをサーチできるカードが登場する・・・筈?



(4)華麗に踊れ!バトルダンス!!

ダンスで戦う(良く考えたら凄かったんだな、この設定)ステキな戦士、バトルフィーバーJ。
1弾では残念ながら彼らはまだユニットとしては登場していませんが、彼らの必殺技
「バトルダンス」はしっかりカード化されています。

バトルダンス:必要パワー3:常駐
自分のバトルフェイズに発動できる。
自軍コマンドを2つホールドして、自軍Sユニットを1体ラッシュエリアに戻してもよい。
ただし、戻したユニットはこのターン、再びバトルエリアに出ることはできない。


効果を発動する際にコマンドを2枚ホールドしなければならないので使い方は難しいのですが
それさえクリア出来れば、実に攻防一体に活用できる強力カードです。

@BPの低いユニットを敵から守る。
BP1000などのユニットは早くから場に出せる反面、不用意にバトルエリアに出ると
すぐに敵のユニットの餌食になってしまいます。特にワイルドビーストのカードには
「毎ターン可能ならバトルエリアにでる」カードが多いので危険です。
しかし、バトルダンスの効果を利用すれば、

1.アバレッドでコンビネーション発動し1点ストライク。
2.バトルダンスの効果でアバレッドをラッシュエリアに戻す。

というプレイが可能になります。ラッシュエリアの敵を攻撃できるのは「マジイエロー」だけなので
BP1000と非常にやられやすいアバレッドがかなりの確率で倒されにくくなります。

A同じコンビネーションナンバーのユニットの効果を1ターンで複数発動。
「マジレンジャー」「ボウケンジャー」を除くユニットたちは
同じカテゴリのユニット達はコンビネーションナンバーがほぼ統一されています。
特にストライク効果を得られるユニットに関して言えば、

ワイルドビースト:2
アーステクノロジー:5
オーバーテクノロジー:4
ミスティックアーク:3

と、同じカテゴリ内では全てナンバーが統一されています。(M以上のユニットはナンバーがないので例外)
そこで、バトルダンスを用いて同一コンビネーションナンバーのカードを入れ替えて使用するという訳です。

例1 同じナンバーのユニットで2点ストライク
1.アバレッド出撃。コンビネーション発動で1点ストライク。
2.バトルダンスでアバレッドをラッシュエリアに。
3.アバレブルー出撃。コンビネーション発動でさらに1点ストライク。

例2 同カード2枚の効果を1ターンで使用。
(一度バトルダンスでラッシュエリアに戻るとそのターン出撃できないので、同カードが2体場に居るのが条件)
1.マジブルー出撃。コンビネーション効果で1ドロー。
2.バトルダンスでマジブルーをラッシュエリアに。
3.もう一体のマジブルーが出撃。コンビネーション発動でもう1枚ドロー。

どうです?すごくありません!?
これが最も効果を発揮すると思われるのは「マジグリーン」複数体と「バトルダンス」によるコンボ。
コンビネーション発動でコマンドを手札に戻させてから1点ストライクもしくはユニット攻撃が
1ターンで2回以上も使えるなんて恐ろしいまでの強さです。

弱点は自分のバトルフェイズでしか発動できないという点と、起動コストが多すぎる点。
1回起動するのにコマンドが2必要なので、最大でも1ターンに2回しか使えません。
コマンドを1ターンで2枚展開できる「サイバースライダー」で序盤に一気に場を整えられると良いですね。



(5)気力!転身!オーラチェンジャー!

「気力」と言えば五星戦隊ダイレンジャーの操る不思議パワーですよね。
個人的には「鍛えれば鍛えるほどムキムキ(笑)」(OPの映像でありましたよね?)になる
光戦隊マスクマンの「オーラパワー」の方が強力な気がしないでもありませんが、
ことレンジャーズストライクにおいては、こっちのほうが明らかに強いです。

気力:必要パワー2:常駐
「すべての自軍Sユニットは、敵軍ターン中、リリース状態の自軍コマンド1つにつきBP+1000される。」

コマンドは5枚まで置けるので最大でBP+5000。
つまり、一番BPの小さいユニットはタイガーレンジャーですらBP5500以上のバケモノユニットに
なるということですよ!・・・そんなでかいの、どうやって倒せっていうんですかーもう!!
しかも厄介なのが、このカードが「常駐オペレーション」であること。
現状では、相手の常駐オペレーションを破壊するカードは存在しないので、
それをコントロールしているプレイヤーが別の常駐オペレーションを使用しない限り、
永久に場に留まり続けるんですよね。つまり毎ターン効果が発動するんです。
これを一度張られてしまうと、相手にコマンドをリリース状態でターンエンドされると
こちらが相手ユニットを攻撃するのはほぼ不可能になってしまいます。

とはいえ、重要なのはこの効果が相手ターンでしか発動しないということ。
「こちらがユニットを倒しにくくなる」だけで相手がこちらのユニットを倒しやすくなるわけではなく、
さらには「ストライク」に対しては実は全くの無防備なんですよね。
このゲームはそもそも相手に「7点ストライクダメージを与えて勝つ」のが目的なので、
一気にこちらがユニットを並べて殴り勝つ速攻デッキであれば全く恐るるに足りません。

・・・とは言うものの。この効果を崩して勝利を得るためにこちらが使用するカードリソースが
相手よりも圧倒的に多くないとならない、というのが一番問題なんですよね。

常駐オペレーションを破壊できるカードが登場すると、ものすごく楽になるんですが・・・
この辺りの能力は2弾以降の闇の軍団(ダークアライアンス)の実力に期待したいところです。



(6)最強のヨロイ「ファイブテクター」
戦隊シリーズ初の兄弟戦隊「ファイブマン」。
彼らの強化プロテクターである「ファイブテクター」はレンジャーズストライクにおいては
現状最強の強さを誇っていると言っても過言ではありますまい。さすがに兄弟のチカラは偉大です。
ちゅーか、この人達たしか小学校の先生じゃなかったっけ?
こんなカタイ防具を個人で開発できるなんてトンでもない科学力ですよ!!
何で大学とか研究所に就職しなかったのか誠に不思議です。

とまあ、余談はさておき。

ファイブテクター:必要パワー5:常駐
「ストライクされるとき、自軍ラッシュエリアのSユニットを1体選んでバトルエリアに出し、
ストライクしてきた敵軍ユニットとバトルしてもよい。そのとき、敵軍のストライクは無効になる。」

これ、読み替えれば、「ラッシュエリアにいるユニットが居る限り、ストライクを食らわない」ってことですか!?
つまり、ユニットを常に供給し続けられさえすれば、絶対負けないんです!これって凄くない?

・・・まあ実際には山札切れ負けがありますけど、あえてそこには気付かない方向で(^_^;)

問題は必要パワーが5と多いので、発動できるまでに時間が掛かってしまう点。
発動できるまでに何点も食らってしまっていたり、場に並ぶユニットが相手より弱いと
次々倒されてしまい、最後にはユニットを並べきれなくなって押し切られてしまう、という
パターンもあるので、これだけで完全な防御とするには厳しいところもありますが
一番の勝利条件であるストライクを軽減できる能力が間違いなく強力です。

ストライク軽減というと他にも「プラズマエネルギー」があるのですが、
こちらはストライクしてきたユニットをそのまま捨て札させられる所は非常に魅力的なのですが
常駐オペレーションでありながら1度使うと捨て札置き場になってしまうので、
こちらはちょっと使い勝手が悪いですかね〜。
カウンターなのに、相手にカウンターすることが先にバレてしまっているのもちょっとマイナスです。



(7)破壊の限りを尽くす!
ナンバーコンビネーションの効果を発動するにも7点ストライクをして勝利を得るにも
全てはユニットが場に並ばないことには話が始まりません。

「ならば、相手に負けないためには相手のユニットを全て破壊してしまえば良いのだ!」

という発想でのプレイを考えてみたいと思います。
実は1弾環境でユニットを破壊できるカードを探してみると種類は意外と多かったりするのです。
これらを駆使して破壊の限りを尽くすのだ!!

守護獣ティラノサウルス場に出たときお互いの場のBP5000以下ユニットを1体ずつ破壊。
アバレンオー出撃時、BP4000以下の相手ユニットを1体破壊。
ダイナマイトパワーBP8000以下の相手ユニットを1体コマンドゾーンに送る。
パワーバズーカL型ユニットを撃破。
プラズマエネルギーストライク宣言した相手ユニットを1体破壊。
パトアーマー場に出たとき、BP8000以下の相手ユニットを1体パワーゾーンに送る。
ジャッジメント山札の一番上を捲り、同じサイズのユニットを破壊。
圧縮冷凍BP8000以下の相手ユニットを1体パワーゾーンに送る。

場に出たときに問答無用で相手ユニットを破壊できる「守護獣ティラノサウルス」「パトアーマー」は
一見強力な効果に見えるものの、相手の場のユニットと一緒に自分の場のユニットも1体減っているので
実はあまり数的有利を得られているわけではないんですよね。
「パトアーマー」に至っては、相手のパワーが増えてしまうので、
強力なカードを使用されて逆にこちらが不利になってしまう可能性もあります。

もっとまずいのが「ダイナマイトパワー」と「圧縮冷凍」。
この2種類のカード、たとえ使っても相手が殆ど損をしていません。
相手は次のターンでより沢山の、そして強力なユニットorオペレーションを使える可能性が
高まってしまうだけなので、不用意に撃つのはちょうぜつ危険です。

「ジャッジメント」は捲ったカードのサイズさえ合っていれば、どんなユニットでも破壊可能なので、
1弾環境ではBP19000と最強のカードである「デカレンジャーロボ」ですら一撃で破壊できてしまうのです。
・・・・でも現実には無理ですよねー。残念。
ならば確実にロボを撃破できる「パワーバズーカ」で・・・?
いやいや、そもそもMユニットを破壊して合体阻止した方が有効なのは明らかです。

「アバレンオー」に合体するのは至難のワザですし、そもそも合体できるくらい場が充実してるなら
そのままストライクで殴り勝てる状況であるのは間違いありません。

・・・困りました。どれもこれも使い難いカードばかりです(T_T)


うーむ、やはり除去系カードの効果に頼るよりも、
単純に「デカイの」を出して殴った方がユニット破壊が簡単な気がしてきました。
でかいユニットといえば、当然巨大ロボ。しかしさすがにコストが重過ぎるので
こちらが迎撃体制を整えている間にやられてしまいます。却下。
ゲームの性質上、相手の場に並ぶ大抵のユニットはSユニットであると仮定すると
対抗ユニットとして上げられるのは

爆竜プテラノドン相手がBP3000以下ならば最悪相打ちに出来ます。必要パワーも3だし意外と序盤から使える?
バルイーグルコンビネーション発動中はBP5000。
ボウケンレッドコンビネーション能力も凄いですが、そもそも素でBP4000なのでSユニットでは最強。
パトストライカー素でBP6000。ラッシュのコストが少々高いですが場に出す価値は十分あります。
マジレッド素の状態ではBP2000ですが、コンビネーション発動で最大BP7000に。

これらを駆使して相手のSユニットを倒しまくれば、相手の場にはユニットは1体も居なくなることでしょう。

・・・しかし!!

この状況をいとも簡単に崩せる恐ろしいカードがあるんですよね〜。言うまでもなく「気力」です。
これを張られてしまったら、「ガオ・ソウル」「オーラパワー」と言ったパワーアップカード無しに
相手ユニットを破壊するのはほぼ不可能。

だめか?やはり全てを破壊し尽くすのは今の環境では無理なのか!?


いやいや、諦めるのはまだ早いです。
ユニットをラッシュしたり、オペレーションを使用するにはどんなに必要パワーが溜まっていても、
そのカテゴリのコマンドがリリース状態で置かれて居なければ相手はカードを使用することが出来ません。
そこで、発想を変えて、以下のような相手のコマンドを破壊してしまうカードの出番というわけですよ。

守護獣プテラノドンホールド状態のコマンドを捨て札。
ボウケンブルーリリース状態のコマンドを全て手札に戻させる。
アドベンチャーお互いのターン終了時、にホールド状態のコマンドを1枚手札に戻す。
マジグリーンコマンドを1枚手札に戻させる。

中でも一番強力なのは「ボウケンブルー」でしょうか。
コンビネーションナンバーが5なので、他に4体ユニットが並ばないと発動できないのがネックですが、
例えば、こちらのリリース状態のコマンドが1枚で相手が5枚、といった状態で発動できれば
1枚コマンドを手札に戻すだけで、相手のコマンドを5枚全て手札に戻させることが出来ます。
コマンドは原則1ターンに1枚づつしかセットできないので、再び相手が5枚コマンドをセットするには
5ターン必要になるわけです。目下のところ一番の難敵である「気力」を使っている相手にも
一瞬で効果を無効化することが出来ますし、このアドバンテージはかなり大きいです。
これを警戒して自ターンにコマンドを使い切ってくる相手には
「守護獣プテラノドン」で捨て札送りにしてしまう、または「マジグリーン」で手札に戻させる
(マジグリーンはホールドしていようがリリースしていようが手札に戻せます。これも強い!)
という効果を組み合わせれば効果は絶大です。さらに「アドベンチャー」も使えばカンペキ?
相手のコマンドを全て破壊し、相手を何も出来ない状況に追い込み、
自分だけは悠々とカードをプレイして、潤沢に整ったユニットで華麗に7点ストライクを叩き込んでやりましょう。



(8)サービスエースよりリターンエースのがカッコイイでしょ!!

相手が使ってきたカードの効果をカウンターカードを利用してはじき返す。
思惑を外された相手のショックを受ける顔を見る時というのは、
カードゲームに於いて最もシビレル瞬間であります。

相手の攻撃をかわして華麗に戦うのだ!!

現在、相手ターンでカウンターとして効果を発揮できるカードは8種類。

ダイノ伝記場のユニットやられた時、捨て札に同じカードがあれば場に残る。
ダイノガッツ場のユニットがやられた時、場に残る。ただし、そのパワー分だけ山札から捨て札。
爆竜トリケラトプス場のワイルドビーストが破壊される時、身代わりに捨て札出来る。
新体操アクションアタックされたユニットをラッシュエリアに戻せる。
<ファイブテクター>常駐カードですが効果を発揮するのはカウンタータイミングのみ。
プラズマエネルギー「ファイブテクター」に同じ。ただし使用したら捨て札。
隠流忍術アタックされたユニット以外の場に居る全てのユニットのうち1体と入れ替わる。
疾風流超忍法場ラッシュされた相手ユニットを山札の一番上に戻す。

「ダイノ伝記」「ダイノガッツ」を使えばユニットがやられてもそのまま場に残れます。
「爆竜トリケラトプス」の場合は場に出ていないと使えない上、効果を使用すると自身が捨て札になりますが
BPの低いワイルドビーストのストライクユニットを守るのにはうってつけです。
ただ、注意しなければいけないのは「捨て札になるのを防ぐ」というだけで、ダメージは防げないという点。
つまりアバレッドの「倒された時に1点ストライクを食らう」効果は
「ダイノガッツ」で生き残ったとしても、実際には1度やられているので1点は食らってしまうんですよね。
展開によっては自らアバレッドで相手と相打ちにせざるを得ない場面もあると思いますが、
このときは残り何点で負けてしまうか、の点に注意することが必要です。

面白いのはミスティックアークのカウンターカード「隠流忍術」と「疾風流超忍法」。
「隠流忍術」はうまく利用できれば、相手よりBPの高い自軍ユニットで返り討ちにしたり、
相手のユニットを引っ張り出して同士討ちを誘ったりと、戦略の幅が広いです。
「疾風流超忍法」の山札に戻す効果は、相手のアドバンテージを奪うという意味では性能自体は悪くないと思うのですが、
次の自分ターンで1点以上ストライク出来ないと結局そのカードは自ターンで出てくる、ということと
「ラッシュ時に効果を発動」のユニットをラッシュされた場合、そのラッシュ時効果自体は防げない所は難点。
あれ?やっぱり微妙かなあ?

やはり、カウンター効果としては現段階では「ファイブテクター」に敵うものは居ないようです。



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