2006/4/09 カード&ホビーショップDEN


レンジャーズストライクでの初大会参加です。
知らないお店に行くのはどれみCGCで散々やってますけど、
何処に行っても大抵知っている人が最低1人は居たのに対して
今回は間違いなく初対面の方々との対戦です。

うー緊張する〜。

今日行ったのは日本橋にあるカード&ホビーショップDENというお店。
前日調べた地図を頼りに探し回ったところ・・・なんと!ボークスの隣のビルですか!!
ボークスにはよく知り合いに連れられてきたことありましたが
こんなところにカードショップがあるとは全く気付きませんでした。

さて、早速エレベータでお店のある3階に・・・・まだ開店してません(T_T)

うーん、告知で12時からってなってるからてっきり11時には開店してると思ったんですが。
仕方ない。少し他で時間潰してきましょう。
ソフマップとかとらのあなとか適当にうろうろして時間を潰し、12時前くらいに再びお店へ。
今度は開いてました。カードゲーム店としては割と一般的な感じですね。
デュエルルームは28席。割と広いです。まだ開店したばかりらしくお客さんは居ませんね。
店員さんに大会参加の旨を告げると、「13時から開始します」との事。

えー?まだ一時間以上あるの〜?

そのまま待って居ようかとも思いましたが、さすがに手持ち無沙汰過ぎたので
再び店を出てお昼食べに行ってから再来店。
何人かデュエルルームに見えましたが、それほど集まっては居ない模様。もしかして不成立?
心配になってエントリーシートを覗きにいったら、私を含め数名の登録がある模様。
とりあえず対戦は出来そうです。


時間になっていよいよ大会開始。本日は4名の対決と相成りました。
さて、私の用意したデッキはワイルドビーストとアーステクノロジーの赤緑速攻デッキ。

カード名必要パワー枚数
アバレッド
アバレブルー
爆竜ティラノサウルス
爆竜プテラノドン
爆竜トリケラトプス
アバレンオー
タイガーレンジャー
マンモスレンジャー
守護獣ジュウマンモス
守護獣プテラノドン
ダイノガッツ
ダイノ伝記
バルイーグル
バルシャーク
バルパンサー
新体操アクション
スーパーレスキュー

序盤からガンガン出せるアバレンジャーを中心に早い段階から一点ずつストライクして
相手の場が整い切る前に7点与えてやろうという作戦です。
アバレッド、アバレブルー、タイガーレンジャーはコンビネーションナンバー2で
ストライクを得られる所が長所ですが、BPが弱いのに「毎ターン場に出る」という
リスクも背負っています。そこで、「新体操アクション」「ダイノ伝記」「ダイノガッツ」で
出来るだけユニットを守りつつ、万一やられてもスーパーレスキューで再び場に登場、
というように、常に場にユニットを供給し続ければ意外にいけるのではないかと。
「気力」を張られて防御に廻られると、ユニットを破壊するのが難しいですが、
「守護獣ジュウマンモス」「マンモスレンジャー」の効果で相手コマンドをホールド、
「守護獣プテラノドン」でホールドされた相手コマンドを捨て札。
さらにはパワーアップを無効化して、本来のBP値で勝負を挑むことのできる
「バルシャーク」「爆竜プテラノドン」を使えば十分突破できる筈です。

必要パーツの数が多少少ないのはそもそもカードが買えないのだから考えても仕方のないこと。
ゴッドドローで確実に手札に持ってこれれば全く問題ありません。

という訳でいざ勝負。

1戦目。 
相手のデッキはミスティックアーク中心3色。ちゅーか、隣をチラッと見たら、皆さん3色らしい。
まあ、当たり前といえば当たり前なんですが。ヒネクレ者はやっぱり私だけか(^_^;)

序盤からこちらの目論見通り、着実にストライクを稼ぐ作戦は成功していたのですが、
こちらのパワー1000しかないアバレッド達を守りきるにはカウンターカードがやはり少なすぎました。
(それでも2〜3回はカウンターで耐えられたのは十分すごいと思いますけど)
マジブルーでドロー、マジピンクでユニット1体山札に戻され、トドメにボウケンブルーの効果で
リリース状態のコマンドを全部戻されます。
これ、なんと、発動時に全部コマンドホールドしてたら、自分のコマンドを手札に戻さなくても
相手のリリース状態のコマンドを1枚戻せるということらしいです。うっわー、それアリなの!?


という訳で、完全に場を蹂躙された後、ストライク出来るユニットも尽きてタコ殴りに。敗北。

2戦目。
相手はやはり3色デッキ。
こちらの方は「圧縮冷凍」「パトアーマー」等でこちらの場のユニットをパワーゾーンに送る
戦術が目立ちましたが、マジブルーがなかなか引けず、序盤の展開が良くなかった隙をついて
こちらがストライクしまくった結果、押し切り勝ち。

おおう!レンジャーズストライクではこれが初勝利ですよー。

3戦目。
やっぱり3色デッキ。
こちらは私の想定どおりの、というかガチガチのトーナメントデッキ。
マジレンジャー主体(ブルーでドロー、グリーンでコマンド破壊、ピンクでドローロック)で
ユニット供給は「デンジマシーン」、防御には「気力」。
まあ、隣の対戦を見る限り、どう考えても勝ち目は無いです。
それでも、「気力」をすり抜けて攻撃できるカードは山ほどあるので
少しは崩せるかなー、と思ったんですが・・・やっぱりダメでした。

結局1勝2敗で3位。優勝は当然というか最後の方。

対戦終わってふと時計を見ると・・・まだ2時です。
うーむ、このゲーム、溜めるコストが2種類あったりして、意外と序盤の展開が遅いので
結構時間掛かるかと思いきや、意外と勝負付くのは早いですね。
あ、1ゲーム15分位しかかかってないと考えるとどれみCGCを1ゲーム対戦するのと同じくらいか。
それにしても、「負けたら終わり」の1本勝負はやはり私には向いてないですね。
せめて3本勝負だったら少しは序盤気楽に戦えるのに。

その後、優勝者の方はさっさと帰ってしまいましたが、
(貰うもん貰ったらもう用はねえ、みたいな感じがちょっと酷いなー、とは思った)
折角の機会なので、残りの2方と少しフリープレイさせて頂いてました。

以下、気になった&ちょっと使えるかもと思ったこと。

「ボウケンレッド」
メカとバトルするときはBP+4000、というテキストを無視しても、素でBP4000という
Sユニット最強カード。これを倒すにはM以上のユニットを出すか、パワーアップさせて挑むしかありません。
・・・・まだ1枚も引けていないのがなんとも悔やまれる。

「ボウケンブラック」
自分の場が展開しきってから、というのが前提ですが、より早くフィニッシュカードを引いてくるには
3択でカードを選択できるのは大きいかもしれません。
でも「超電子頭脳」よりも減りが早いのでデッキ切れの危険はより高くなるわけで。使いどころが難しいかな?


「ボウケンブルー」
コンビネーション発動で、リリース状態のコマンドを戻す際0枚でも「ブロウナックル」は発動?
(文章が2つに分かれているので、前提となる「手札に戻す」は最低でも1枚は必要な気もします。微妙)

「バルイーグル」
コンビネーション発動中は、ずっとBP5000てことですよね?これ。
つまりこちらが攻撃する際にもコンビネーション発動中なら6000以上のユニットでアタックしないと
相殺で倒されてしまうということに。・・・つまり「気力」とか張られてたらロボ以外では倒せないということ。
さらに、「『バル○○○○』からコンビネーション」というのは、直前に他のサンバルカンが
出撃してないとダメだと思ったんですが、それ以前のナンバーで出撃していれば効果は有効に・・・?
ちょっと強すぎませんか?これは。


「パトアーマー」
実は除去カードとして使えるんですね。これ。(今まで合体に目を奪われるあまり見落としていました)
BP8000以上のユニットをパワー置き場に落とせる、というのは
除去としてはかなり大きいかもしれません。
ただ、ラッシュするのに、こちらも1枚Sユニットをパワーに落とさないといけない、
というリスクを考えるといささか微妙な感じはしますが。


「圧縮冷凍」
こちらもまだ引けて居なかったのでチェックしてなかったのですが、
相手のユニットをパワーに落とせる能力ですね。
あまり序盤に使ってしまうのは相手がパワーが増えて有利になるだけなので得策ではないですけど、
パワー置き場に落としたユニットは今のところ救えないので、除去としてはなかなか使える気がします。


「隠流忍術」
カウンターカードとしては強いカードだと思っていたんですが
実はこれって「ユニットがアタックされた時〜」にしか発動できないんですよね。
つまり、ストライク自体は防げないわけでして、いくらこれでユニットを守り続けても
7点ストライクを食らった時点で負けてしまうのですから、効果的な防御カードというには
いささか力不足であるということ。
ユニットが場に居る限りストライクを食らわない「ファイブテクター」の方が
防御カードとしては優秀ですね。


「シーロンの光」
これが張られていれば、ユニットを出すのにコマンドが0枚でも可能。つまり、
「ボウケンブルー」「マジグリーン」「守護獣プテラノドン」といった相手のコマンドを破壊する効果と
組み合わせれば常に相手よりも多くユニットをラッシュし続けられるので、よりアドバンテージを取れます。
全然使えないと思いましたが、意外と役に立つ場面もありそうです。


「ランドバルカン」
行動回数であるコマンドが2減ってしまうのはリスク大きいんじゃないかと思いましたが、
「シーロンの光」が出ているならば、確実に1体は次のターンにラッシュできるので
それほど使えない、というわけでもない気がしました。


帰ってきた後、改めてデッキをみて思ったこと。

「こりゃ、ハナから勝てるわけないや」

そもそもこのゲーム、勝利するためには相手に7点ストライクポイントを与える必要がある訳ですが、
私のデッキに入っていたストライク可能なユニットは全部で13枚。
うち、アバレンオーと爆竜ティラノサウルスは、現実にはほぼストライク可能になるチャンスはないので
実質アバレッド、アバレブルー、タイガーレンジャーの計9枚しか存在しません。


対して、3色デッキで組んでいる方々は
マジグリーン×3
マジイエロー×3
マジレッド×3
グリーンレーサー×3
ブルーレーサー×3
ボウケンレッド×3
ボウケンブルー×3
ボウケンブラック×3
バルイーグル×3
と、計27枚も入れることが出来ます。つまりデッキの約7割がストライクユニット。
当然これだけ積み込まれていれば、「デンジマシーン」でSユニットを確実に引いてこれるため
かなりの確率で場にストライクユニットを並べられるわけです。
さらに、コンビネーションナンバーが3,4,5とうまくバラケて居るため、
1ターンで3点ストライクが可能です。(サンバルカンが6体目以降に出れば4点以上のストライクも可)

7点ストライクを取れば勝ち、のゲームでこの差はどう考えても勝ち目ないです。
うーむ、ちょっと冷静に考えればすぐに分かることだというのに、またいつもの癖で
ネタに走りすぎてしまったようです。
やはり1本勝負という負けられない戦いでは、デッキに遊びの要素は許されないのか。
次回は、真面目にデッキ組んで出るとしましょう。
・・・とはいえ、カードが補充できない現在では、パーツ足らないので
どう組んでも最強デッキは組めないんですけど。

しかし、対戦する相手全員同じデッキしか使ってこないのはいささか寂しい限りでもあります。
第2弾以降でもう少し他の構成のデッキでも戦えるようになると良いですね。
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