2006/4/22 カード&ホビーショップDEN

先日初大会参加させていただいたカード&ホビーショップDENさんにまたやってきました。
ここにもレンジャーズストライク再販分が入荷している筈なので、シングルカード扱ってくれてるかな?

と、少し期待していたのですが、さすがにそれほど入荷数は多く内容で、シングルは無いみたいです。残念。

12時45分くらいにお店に着いたところ、店前でレンジャーズストライクのカードを持ってる人発見。
おお、今日も無事大会は開催されそうですね。店内に入って受け付け用紙に記入。私で4人目。
そのあと、何人かこられて、結局7人。

すげー!カードゲームの大会ぽい感じだ!!
やっぱアレですね。今までの初版出荷まではいわゆる「プレリリース期間」というやつで
再販版が市場に出回り始めて、ようやくTCGとして動き出した、て感じなのでしょうか。


ちなみに、ここのお店は参加費200円です。(非会員だとデュエルルーム一日利用券分をプラス100円で300円)
公式の告知情報等を見る限り、このゲームにおける参加費200円というのは意外と高い方ではありますが、
私としてはむしろ、無料を謳っているお店よりも、きちんと参加費を取ってくれるお店の方が
お店として大会運営をきっちりしてくれている気がして安心できますね。

どうも「無料だ」と言っている店に限って、
実際に行ってみると参加人数が告知の半分だったり、行っても人が全然居なかったり・・・
メーカーに大会申請だけして、プロモカードをゲットしたら、
あとは大会を開こうが開くまいが、そのプロモ使ってどうとでも儲けられる・・・なんてカードゲーム屋さんは
本当にごく少数であるのは十二分に分かっているつもりですけど、やっぱりちょっと疑いたくなる面もありますし。
お店側の対応として、商品として扱うからには、きちんとした販促方法で、そのお店でそのゲームが流行るように
策を凝らして欲しいですよね。・・・とまあ、愚痴っぽいことはさておき。


今回のデッキです。

カード名必要パワー枚数
バルイーグル
バルシャーク
バルパンサー
ボウケンレッド
ボウケンブラック
ボウケンブルー
ボウケンピンク
マジレッド
マジグリーン
マジイエロー
マジブルー
マジピンク
ファイブテクター
ランドバルカン
気力

やはり3色デッキを安定して回すには私のデュエルレベルが足りない、というか、
私は元々どんなTCGでも、単色もしくは2色構成のデッキの方がまわしやすくて得意です。
そんな今までの経験測を元にして、今回はアーステクノロジー、ミスティックアークの2色構成に。
まずはきっちり3枚揃った「バルイーグル」を有効活用すべく、サンバルカンを全員3枚投入。
そして前回入れずに失敗した、2ターン目に出せるパワー1ユニット「ボウケンブラック」、
3ターン目で置けるBP3000ユニット「ボウケンピンク」、
さらに先日追加購入したBOXでようやく引けた「ボウケンレッド」を投入しました。

ユニットのコストバランスは

パワー0×3枚 3
パワー1×9枚 4
パワー2×9枚 8
パワー3×4枚 3
パワー4×6枚 6

という感じ。前回は、パワーが4溜まるまでの間、かなりユニットを出しにくかったのですが。、
これで3ターン目以降にはほぼ毎ターンユニットを供給できる構成となりました。
まあ、デッキ構築的にはガチガチすぎて多少面白くない構成ではありますが
いくらネタ重視のデッキ構築をするたにけいとはいえ、
やっぱり1回くらいは優勝してプロモカードゲットしておきたいのです。

さあ、いざ勝負!


1戦目 VS 3色デッキ。
前回の高槻で当たったのとほぼ同じ構成の3色デッキ。
ワイルドビーストのコマンド破壊カード、マジブルー、マジグリーン、マジピンクでロックを決めて
ボウケンレッド、バルイーグルの強力Sユニットで相手ユニットを圧倒して殴り勝つ、というデッキです。
デッキがうまく回った時の破壊力は、こちらに足りないコンビネーション2のユニットがいる分相手が有利ですが、
逆を言えば事故も多いわけで、安定感と言う意味では私のデッキの方が上のはず。
今回は極力ミスを少なくして相手とのアドバンテージを取る戦い方をしていきたいところです。

こちらは序盤から出来るだけユニットを多く並べて序盤からストライクを決めに掛かります。
対して、相手はまず「気力」を張って防御に備えてから徐々にユニットを出してくる作戦できました。
『気力』が張られていても、こちらの方が先にマジレンジャーロックを決めてしまえば、
威力は半減するので恐れることはありません。まずはこちらが先にマジグリーンのコンボを決めに掛かります。
ところがこちらが「気力」を張る前にボウケンレッドにマジグリーンを倒されてしまい、再びやり直し。
ここで私の手札には「バルイーグル」と「ランドバルカン」。次のターンではもう出せるだけのパワーは溜まっています。
バルイーグルのコンビネーションを発動できればパワー5,000なので、丁度相手のコマンドがホールド状態の今なら
ボウケンレッドを倒して形成逆転出来るはずです。サンバルカンが引ければ良いのになー、と思いつつ
引いてきた手札は「マジピンク」。うーん。サンバルカンを2体出すには「ランドバルカン」を使って
今コマンド置き場に置かれている「バルパンサー」と一緒に出すしかないのか。
と言うわけで、バルイーグルをコマンドセットしてコマンドを3にし、ミスティックアークコマンドをホールドして
マジピンクを召還。さらにバルパンサーをホールドして「ランドバルカン」で2体召還!!これで一気呵成にせめていける?
と、そのとき、対戦相手の方から

「・・・『バルパンサー』は出せませんよ?」

という衝撃のコメントが。そう、「ランドバルカン」の効果を良く見てみると、
「自軍コマンドゾーンからリリース状態のSユニットのカードを2枚まで選び、ラッシュエリアに出してもよい。」
だったんですよ。これだと今リリース状態のコマンドはバルイーグルのみなので、1体しか場に出られないと言う訳です。
ターン開始時にパワーはすでに4溜まっていたのですから、これなら素直に「バルイーグル」を
手札から出した方が良かったんじゃないですか!!なんてこった。すごいミスプレイしちゃいました。

その後、「気力」で強化されたボウケンレッドをこちらが倒すことは不可能となり、
逆にマジレンジャーロックを綺麗に決められて逆転負け。
まあ、もちろん、それだけが敗着って訳ではなく、カードの引きであるとか、
なんとパワー3で出せる最強Sユニットの「ボウケンレッド」の投入数で最初から負けているであるとか
いろいろ他にも要素はあったんですが、盤の攻防ではかなりいい感じに場を作れて居ただけに
あそこで流れを変えてしまったのは悔しかったです。


2戦目 VS デカレンジャーロボデッキ。
ご存知、第1弾カードの中で最強のBPを誇るデカレンジャーロボ。
現段階では、出すことさえできれば破壊されることはほぼありません。
しかも、こいつは1体で2点ストライクが可能、能力を使用(パワーを5枚捨て札)すれば3点ストライクが可能!!
というおよそ向かうところ敵なしの能力を持つスーパーユニットですが、

・場のSユニットを1体パワー置き場に送らないとデカマシンを出せない
・デカマシン5体を捨て札して「デカレンジャーロボ」合体

という、あまりにも過酷なラッシュ条件。これを完成させるためには

・デカマシンラッシュのためのSユニット5体
・デカマシン各1体ずつ計5体
・デカレンジャーロボ

と、実に最低11枚ものキーパーツを手札に揃える必要があるんです。

ちきしょう!なんてイバラの道なんだ!つらすぎるぜ!
レンジャーズストライクにおけるコンボとしてはもっとも完成させたいデッキなのですが、
正直なところ、現在の環境では完成させるにはあまりにも困難なドリームデッキです。

そんな過酷な状況を知ってかしらずか、あえて大会にこのデッキで挑んでくるなんて!!!
しかも、さっきチラッと隣の席で見た限りではマジレンジャーも入っているため、場合によっては
マジキングにも合体可能らしいですよ!なんて夢のつまったスーパーデッキなんだ!!
男です。ええ、もうオトコの中のオトコですよ!!むしろ尊敬します。

私の心の奥では、できることならトーナメントシーンでロボ合体!という歴史的瞬間を見てみたい気持ちはありますが、
そうすると私が負けてしまいますので申し訳ありませんが全力で阻止させて頂きます。

相手がデカマシンラッシュの為にパワーを貯めている隙にまずは順調にユニットを展開できていたのですが、
BP5000の「パトレーラー」が出てから簡単には行かなくなりました。
パトレーラーがストライクこそ持っていないのが救いではありますが、それでもBP5000ユニット。
こちらのユニット最強のボウケンレッドも素の状態ではBP4000です。さらに、他のオーバーテクノロジーMユニットの
BP+1000なんて能力も持っていますし、これはなかなか侮れませんよ?

とりあえず、運良く引けた「気力」を張ってユニットを守りにいきますが、
まだコマンドが3枚と微妙な状況下では完璧にはガードしきれず、ユニットを何体か落とされます。
マジレンジャーコンボを決めて、「ボウケンレッド」「バルイーグル」を出せたところでこちらの場もほぼ完成。
これであっさりと7点決めて勝ち〜!・・・と思ったら、「隠流忍術」で相打ち取られて2枚落とされてコンボを崩される。
残り1,2点がなかなか入れられず、結構な長期戦を強いられましたが、どうにか押し切り勝ち。
相手の手札からたまたま「パトストライカー」「パトジャイラー」があまり召還されなかったおかげで
ストライクを食らうことが少なかったのは良かったですが、この2体をきれいに6枚並べられていたら意外と分からなかったです。
(パトジャイラーは最悪ボウケンレッドで相打ち取れますけど、パトストライカー出されたら事実上こちらに対抗策ありませんからね)
さらには散々粘られた挙句、デカマシン3体並べられていたので、こちらのユニット供給が止まってしまっていたら
もしかするともしかして・・・な展開もあり得ましたしね。

しかし、デカレンジャーロボデッキ。
このデッキの問題点というのは、これだけのリソースを使うコンボデッキでありながら
それに必要不可欠となるドロー加速カードの中に、このコンボに適したカードが無いのが一番の問題なんですよね。
その為、ドロー要員として「マジブルー」を入れたい為にミスティックアークとあわせて組みたい気持ちは非常に分かるのですが、
実はこのデッキではミスティックアークを入れてしまうと少々分が悪いんですよね。
マジピンク、マジブルーは序盤から出せるけれども、BPが低いので相手にすぐ迎撃されてしまいますし、
デカマシンを早くラッシュするためには序盤から一気にSユニットを並べなければならないのに、
その他のマジレンジャーは必要パワーが3〜4と高いので、運が悪いと中盤までまったくユニットを並べられませんし。
現環境では、コスト2以下で並べられるユニットが圧倒的に多いアーステクノロジーと組ませた方が有利ですよね。

本当の所を言えば、このデッキはオーバーテクノロジー単色で組ませたいんですけどね。
せっかく「クルマジックパワー」で1ターン目にコマンド1、パワー1の状況に出来るのに、
これによるメリットが「2ターン目に『グリーンレーサー』が出せる」ということしかないのがつらすぎます。
なにより、せっかくパワーが増えても、この時点でセットされているコマンドがオーバーテクノロジーだと、
こちらがBP3000以上のユニットを出せるのは結局3ターン目なのでまったくメリットにならないんですよね。
オーバーテクノロジーのカードがもっと増えてくればクルマジックパワーの効果も有効活用できるかもしれないのに。

2弾環境ではデカレンジャーが全員登場、というウワサですので、彼らの使い勝手いかんによっては
もしかしたらオーバーテクノロジー単色でデカレンジャーロボデッキを組める可能性もあるので、
個人的にはものすごーく期待したい。いずれは私もトーナメントレベルのデカレンジャーロボデッキで
大会を制してみたいものです。


3戦目 VS ワイルドビースト&アーステクノロジーデッキ

今度のデッキは私が先日ここの大会で使ったのと同じ赤緑デッキ。

このデッキの勝ち方と言えば、

・相手がユニットを多く並べられない序盤から軽量のワイルドビーストユニットでストライクを稼ぐ
・相手のコマンドを破壊し、場に出るユニット数において差をつける。
・中盤〜後半にかけて、ワイルドBPの高いビーストのMユニットで相手ユニットを迎撃。
・最後に強力ユニット、「ボウケンレッド」「バルイーグル」で止めを刺す。

というのが理想パターンですが、これを実現する為に相手の方が採用されていたのが「シーロンの光」。
「毎ターン1回だけ、相手に手札を選択させて、それがユニットならラッシュできる」というカードですが、
このカードでコマンドを1枚ホールドせずにユニットをラッシュできるおかげで、
そこで浮いたコマンドカードをホールドしてワイルドビーストのユニットを出撃させられる、
というのがなんともメリットが高いのです。
本来であれば、「ラッシュ」「出撃」を同時に行る為にコマンドが2枚必要になってしまう
ワイルドビーストのMユニットを、コマンド一枚で出したターンに出撃させられるメリットはかなり大きいですよ。
手札を相手に選ばせる、と言っても、一枚しか手札が無いならば確定で場にラッシュ出来るわけですしね。

相手はセオリー通り、序盤からアバレンジャーを使ってストライクを取ってきます。早速3点ほどくらいました。
こちらは「マジレンジャー」コンボを発動しようとがんばりますが、「マジグリーン」を引いてこれず、苦戦。
「マジブルー」「マジピンク」ではコンビネーションできるものの、相手の場には「ボウケンレッド」が並びます。
うっわー、それつらすぎ。「バルイーグル」で1体やっつけるも、「スーパーレスキュー」で救われて再び登場。
とりあえず、5体並ばない限りはこちらはストライクを食らわないので、
どうにか倒せる方法を模索しつつ、今回も「気力」を張って耐える作戦にでたのですが、
「ジュウマンモス」ラッシュによりコマンドをホールドされて、気力の修正を外されてしまい、ユニット一掃。
ちょっと劣勢になっちゃいました。「シーロンの光」で一枚コマンドが浮く分がかなり効いてます。
再びユニットの数を整えて盛り返そうとしますが、こちらのユニットの供給が滞っている隙に
「シーロンの光」効果で一気にユニットの数で逆転されてしまい、
ボウケンブルーの効果を発動されてコマンドを全部戻され万事休す・・・かと思いましたが、
ワイルドビーストのMユニットが多かったおかげで偶然リリース状態のコマンドが0枚だった為、
コマンドを戻されずにすんだおかげで、追加ドロー等で供給した手札を展開でき、
ストライクユニットの数で勝るこちらがどうにか押し切って勝利!

いやはや、おそらく今まで対戦した中では一番のグッドゲームでした。

それにしても、前回使ってみて「ちょっと厳しいかな?」と思われた赤緑デッキですが、
「バルイーグル」「ボウケンレッド」が各3枚入っている構成では結構いける気がしてきました。
さらに「シーロンの光」が出ていると、これが実にユニットを供給しやすい!
ユニットを供給できる数では「ランドバルカン」の方が上ですが、
コマンドから2枚減るデメリットを考えると、こちらの方が断然得をしています。
相手にコマンド破壊を食らって劣勢にたたされても、確実に1ターンに2体ラッシュできる環境は
確保できるので、確率としてはそれほど高くはありませんが、マジレンジャーロックを外す可能性が
ゼロではない、というのはやはり大きいでしょう。

なにより、現在一度張られてしまうと落とす手段が無い「気力」を対策するには
実に都合のいいカードがたくさんあるこの構成は、現在主流のデッキ構築に対しての対抗馬として
十分にトーナメントレベルで戦える要素があると思われます。
まあ、残念ながら、そのプレイを「相手より先に」そして「確実に」決める方法が無いのが
安定して勝ちきれないところなので、もどかしいんですけどね〜。
コンビネーションナンバー3〜4のカードが入れられる構成に出来ればもっと強くなれるのに。


そんなわけで本日の結果。
2勝1敗で3位でした。デカレンジャーロボは貰えませんでしたが、
お店からブースターを2パック頂けました。やったね。

・・・でも開けたパックからは光っているカードが一枚も出ませんでした。しゅーん(T_T)
「試合に勝って勝負に負ける」とはこのことか。


inserted by FC2 system